2014年10月22日水曜日

吹っ飛び速度とかの暫定式

吹っ飛ばし力
=((0.07*(攻撃力*(1-(1-OP相殺倍率)*0.3)+2)*(蓄積[敵]+(攻撃力*OP相殺倍率))/(重さ/100)+18)*R.E+R.A)*(1+(蓄積[自]-35)*0.0013
※状態によってはここに補正がかかる
(しゃがみ状態:0.85倍、スマッシュホールド状態:1.2倍?、対地メテオ:0.8倍?)

※クッパjrのダメージ補正は(蓄積[敵]+(攻撃力*OP相殺倍率))の攻撃力にかかる。
(本体1.15倍、クラウン0.88倍)

※ほかほか補正
式の(1+(蓄積[自]-35)*0.0013)
の部分がほかほか補正にあたる。
蓄積を代入するとき、35~150の範囲ではそのまま、
35より小さければ35、150より大きければ150を入れる。


吹っ飛び速度(補正なし吹っ飛び速度)
=吹っ飛ばし力*吹っ飛び率*0.9*0.72

吹っ飛び硬直(単位:F)
=INT(吹っ飛ばし力/2.5)-1

吹っ飛ばし力が80以上、つまり補正なし吹っ飛び速度が51.84(=80*0.9*0.72)を越えると倒れ吹っ飛びになる。
それより小さければ立ち吹っ飛びとなる。

立ち吹っ飛びの実際の速度は、補正なし吹っ飛び速度-1.11で求められる。0度技での吹っ飛びはこれに当てはまらない。
0度技のほか、361度技は吹っ飛ばし力が60未満のとき0度吹っ飛びになる。

倒れ吹っ飛びの実際の速度は、補正なし吹っ飛び速度に吹っ飛び補正力を合成することで求められる。吹っ飛び補正力はキャラの重力設定から求められるが、まだキャラごとの細かい数値は判明していない。
式はXと同様なら、
SQRT((吹っ飛び速度*COS(角度))^2+(吹っ飛び速度*SIN(角度)+吹っ飛び補正力)^2)
となるが、Y軸補正(重力)のみでは計算が合わない場合があるのでX軸での補正もある可能性がある。
また、スライドパッドの入力による補正は倒れ吹っ飛び時のみかかる。↑最大で1.09~1.1倍、↓最大で0.91~0.92倍程度。
倒れ吹っ飛びは200や300を超えてくる高速条件下では謎の補正がかかり計算と大きくことなることがある。通常の対戦で影響のある範囲ではあまり関係がない。


吹っ飛び硬直(単位:F)
=INT(吹っ飛ばし力/2.5)-1


蓄積:蓄積ダメージ [自]は自分の、[敵]は攻撃対象の攻撃前の蓄積ダメージ
R.E:リアクション影響値(%)
R.A:リアクション付加値
OP相殺倍率:ワンパターン相殺の倍率(%) 未使用ならボーナスがついて1.05 (105%)


<計算例>
ピーチ(80%)が標準体型のMii(30%)に初使用(OP相殺倍率:105%)の空N(攻撃力13、R.E0.9、R.A20)を当てた場合。(標準体型のMiiは重さ100)。

これらを代入すると、
((0.07*(13*(1-(1-1.05)*0.3)+2)*(30+(13*1.05))/(100/100)+18)*0.9+20)*(1+(80-35)*0.0013)*1*0.9*0.72
となる。
計算すると、約52.7となる。51.84よりも大きいので倒れ吹っ飛びであることがわかる。

そして実際の速度を求めるには更にここから補正をかけるのだが、まだ判明していないのでここまで。

2014年10月18日土曜日

キャラの重さ


キャラ名 重さ
クッパ 114
ドンキーコング 111
デデデ 109.5
リザードン 107.5
ガノンドロフ 106
クッパJr. 104
サムス 104
アイク 103.5
ワリオ 103.5
ロボット 103
C.ファルコン 102
リンク 102
ヨッシー 102
Mii (太さ最大) 101
シュルク 101
ロックマン 101
Mii (標準) 100
ルカリオ 99.5
Dr.マリオ 99
マリオ 99
Mii (太さ最小) 98.5
むらびと 98.5
ルイージ 98.5
WiiFitトレーナー 98
ピット 98
ブラックピット 98
ソニック 97.5
パックマン 97.5
ルフレ 97.5
ゲッコウガ 97
ネス 97
ディディーコング 96.5
トゥーンリンク 96.5
ダックハント 95.5
パルテナ 95.5
マルス 95
ルキナ 95
ピーチ 94.5
シーク 92.5
ゼルダ 92.5
ファルコ 91
リトルマック 91
ゼロスーツサムス 90.5
メタナイト 90
ピカチュウ 89.5
ピクミン&オリマー 89.5
フォックス 89.5
ロゼッタ&チコ 89
カービィ 88.5
Mr.ゲーム&ウォッチ 87.5
プリン 84

2014年10月16日木曜日

OP相殺の倍率


スマブラには連続して同じ技をつかうとダメージの減少が発生するOP相殺というシステムがあります。
スマブラXからは過去9回に一度もヒットさせていない技に5%のボーナスがつくようになりました。


普通に遊ぶ分には上のことだけを知っていれば十分なのですが、詳しく知りたい物好き向けにOP相殺について調べました。
細かい部分を調べるのには時間が非常にかかるため大まかな調査の結果となります。

現時点で、0.05のズレが起こる場合があることがわかっていますが、とりあえず調査結果として上げました。恐らくは回復配列の方も組み合わせることで、完全なものとなるとは思うのですがイマイチうまくいかず・・・。
間違っている部分があれば指摘していただけると助かります。


OP相殺について説明するためにまず減少配列と回復配列を調べる必要があります。

減少配列とは、攻撃力が最大(OP相殺倍率 105%)の技を、連続使用によって減少させる場合の場合のOP相殺倍率の推移です。
回復配列とは、攻撃力が最低(OP相殺倍率 52.9%)になった技を、他の技を連続使用する事によって回復させる場合のOP相殺倍率の推移です。

今作ではそれぞれ、
・減少配列
 [100](実質105)→[92]→[84.4]→[77.6]→[71.55]→[66.3]→[61.85]→[58.05]→[55.1]→[52.9]

・回復配列
 [52.9]→[60.9]→[68.5]→[75.3]→[81.3]→[86.6]→[91.05]→[94.8]→[97.8]→[100](実質105)

となっています。


ここから計算に用いる基本減少配列を導きます。
(100 - 92で8、92 - 84.4で7.6と言った風に計算したもの)

・基本減少配列
d1[8]→d2[7.6]→d3[6.8]→d4[6.05]→d5[5.25]→d6[4.45]→d7[3.8]→d8[2.95]→d9[2.2]

となります。
これら用いることで簡易なOP相殺倍率の計算が行えます。
(現状誤差あり)



<計算方法>
スマブラではヒットさせた技の履歴を9回分記憶し、OP相殺の計算に用いています。
技を当てた時に、過去9回分の技から倍率を計算した後、当てた技を履歴に追加します。
9回分の履歴がたまっていた場合、最も古い履歴を削除し当てた技を履歴に追加します。

弱を技A、その他の技をBとします。
例えば技を[AABAAAABA]という順で行った場合、履歴には古い技から格納されるので、[ABAAAABAA]と保存されます。
履歴にAはそれぞれ1,3,4,5,6,8,9番目にあることになります。
ここから次のAにかかるOP相殺の倍率を導くことができます。

Aがある番目をnとしたとき、100から基本減少配列のdnの数値の和を引いたものがOP相殺倍率となります。
上の例では、1,3,4,5,6,8,9番目にAがあるので、
d1[8]、d3[6.8]、d4[6.05]、d5[5.25]、d6[4.45]、d8[2.95]、d9[2.2]の和を100から引くことになります。
和は35.7なので100 - 35.7 = 64.3%が次の弱のOP相殺倍率となります。

図表で示すと、

履歴 h1 h2 h3 h4 h5 h6 h7 h8 h9
A B A A A A B A A
基本減少配列 d1[8] d2[7.6] d3[6.8] d4[6.05] d5[5.25] d6[4.45] d7[3.8] d8[2.95] d9[2.2] 合計
計算 8
6.8 6.05 5.25 4.45
2.95 2.2 35.7

といった感じになります。

2014年10月14日火曜日

ガケつかまりからの行動とガケ奪い

ガケつかまりからの行動とガケ奪い

ガケにつかまると一定時間の硬直の後にガケつかまり状態となる。

ガケつかまり状態からは、
・ その場ガケのぼり
・ ガケのぼりジャンプ
・ ガケのぼり回避
・ ガケのぼり攻撃
・ ガケ離し
の5つを任意に行うことができる。

これらの行動をしたとき、ガケつかまりでの無敵は時間が残っていても終了する。


ガケ行動のうちいくつかの行動は硬直終わり際に先行入力しておくことで、最速で行うことができる。
最速行動が可能なものは、ガケのぼりジャンプ、ガケのぼり回避、ガケのぼり攻撃の3つである。
これらが先行入力できるのはいずれもボタン入力が可能なためで、ガケのぼりジャンプをスライドパッドで先行入力することはできない。

最速行動にはガケつかまり硬直中に相手にガケをつかまれても、ガケ奪われが起こらずに行動が優先されるという利点がある。
その場ガケのぼりとガケ離しは使いやすいが、硬直からの最速行動ができないためにそればかり狙っているとガケ奪われから不利状況に陥ることがある。対抗策としてしっかりと覚えておこう。

2014年10月4日土曜日

[防御・その他] こいくち操作マニュアル for 3DS

■ [防御・その他] こいくち操作マニュアル


入力値とフレームに関しては基本的にスマブラXの値をそのまま記載している。
そのため部分的に3DS版の仕様とは異なる可能性があるので注意。
※ 入力値について Xは横(+で前、-で後ろ)、Yは縦(+で上、-で下)の入力値
※ F = フレーム 3DS版は 1F = 1/60 秒



[シールド(ガード)]
地上でシールドボタン(Rボタン)を押した時に起こる動作。

ボタン押しっぱなしでシールドを張り続け、はなすと解除される。
ボタンを押してシールドが最大に展開されるまでは解除できない。
解除には 7Fの硬直がある。

ゆっくりスライドパッドを入れるか、あらかじめ入れておくことでシールドの位置を若干動かすことができる。

シールドを張り続けると時間経過によってシールドが小さくなっていく。
また、攻撃を食らうとダメージや削り値に応じてシールドが小さくなる。
シールドが小さくなっていき、なくなると割れてしまいふらふら状態になる。
ヨッシーの場合はシールドは小さくならずに、色が変わる。

シールド中に攻撃を食らうとガード時のヒットストップ(ガードストップ)がおき、その後ガード硬直が起こる。
ヒットストップは基本的に攻撃側も防御側も同じ硬直で、この間にスライドパッドを横に入れることでガードストップずらしが可能。
ガード硬直はその後起こる防御側のみの硬直で、攻撃によるノックバックが起こる。

シールドを張ってから 4F以内に攻撃があたった場合、ジャストシールド(ジャストガード、ジャスガ)が発生する。
通常とは違う効果音がなり、攻撃によるシールドの削り、ノックバックがなくなる。
また、すぐにシールド解除をした場合、解除の動作を一部の行動でキャンセルすることが可能になる。

・シールド中に出せる行動
ジャンプ、掴み、緊急回避、床すり抜け、シールド解除、投擲、その場投棄
D掴み、振り向き掴み (入力受付 3F)



[ふらふら(シールドブレイク)]
シールドの耐久がなくなった時に起こる動作。

シールドが割れるとキャラが上に飛び上がり、地上に落ちたところでふらふら状態になる。ふらふらになるまでは無敵。
ふらふら状態は蓄積ダメージが大きくなるほど短くなる。
レバガチャで短縮することが可能。

プリンはシールドが割れた瞬間の上昇が非常に大きく、障害物がない場合はそのまま上にバーストする。



[緊急回避(回避)]
地上でシールドボタン(Rボタン)を押しながら、スライドパッドを入力した時に起こる動作。

スライドパッドの入力によって、下ではその場緊急回避(その場回避)、前では前方緊急回避(前方回避)、後ろでは後方緊急回避(後方回避)が出る。
回避をすると、数Fの準備動作の後にキャラが無敵状態になる。
基本的にその場回避は移動しない代わりに隙が小さく、横回避は移動する代わりに隙が大きくなっている。

前方回避の後はキャラが後ろを向く。

その場回避 入力値 Y-70以下、入力受付 4F
前方回避 入力値 X+70以上、入力受付 4F
後方回避 入力値 X-70以下、入力受付 4F

・前方回避をキャンセルできる行動 
D掴み、振り向き掴み (入力受付3F、ヨッシーはできない)
投擲、その場投棄 (入力受付4F)

・後方回避をキャンセルできる行動
振り向き掴み (入力受付3F、ヨッシーはできない)
投擲、その場投棄 (入力受付4F)



[空中緊急回避(空中回避)]
空中でシールドボタン(Rボタン)を押した時に起こる動作。

回避をすると、数Fの準備動作の後にキャラが無敵状態になる。
出始めにはアイテム取得判定がある。

モーション中に着地をすると空中緊急回避着地へ接続される。
この着地は基本的に 22Fとなっており、通常の着地よりも隙が大きい。隙はキャラによって一部異なる。

・空中回避の出始めをキャンセルできる行動 入力受付 4F
投擲、空中投棄、受け身

・空中回避をキャンセルできる行動
空中つかみ攻撃



[倒れ]
強い吹っ飛び(倒れ吹っ飛び:速度 51.84以上)の後、そのまま地上に落ちた時に起こる動作。

キャラクターが倒れ、一定時間硬直する。

倒れ状態には仰向け倒れとうつ伏せ倒れの2種類がある。
倒れ状態からは、その場起き上がり、前方起き上がり、後方起き上がり、攻撃起き上がりの4種類の行動が可能。
起き上がり行動は仰向けとうつ伏せの場合で異なる。
何も入力せずに一定時間経過するとその場起き上がりが起こる。

倒れ状態の前半(ダウン状態)に吹っ飛び角度が 0度の攻撃を食らうと再度ダウンし、ダウン状態が継続する。
ダウン状態の開始直後に再度ダウンさせた場合、強制的にその場起き上がりが行われる。
4回連続で再度ダウン攻撃を行うと倒れ状態の継続が解かれ、待機状態になる。



[転倒]
バナナを踏んだ時や一定の条件を満たす攻撃を受けた時に起こる動作。

キャラクターが転び、一定時間硬直する。
転倒状態からは、その場起き上がり、前方起き上がり、後方起き上がり、攻撃起き上がりの4種類の行動が可能。

攻撃による転倒が起こる条件(スマブラX)は、
1. 地上で攻撃を受けること
2. 受けた吹っ飛びのY成分が 0以下であること
3-1. 吹っ飛び速度が 35.64以上であること
3-2. 転倒効果が付いていること
で1と2、それに加えて3-1もしくは3-2を満たしていることである。

条件 2を満たせるのは、吹っ飛び角度が 0度の攻撃、361度(SAKURAI ANGLE)の攻撃、メテオ攻撃の3つである。
361度攻撃で条件 3-1を満たすには吹っ飛び速度が 35.64以上かつ、38.88未満であることが必要。
メテオ攻撃で条件 3-1を満たすには吹っ飛び速度が 35.64以上かつ、51.84未満であることが必要。



[起き上がり]
倒れ、転倒状態でスライドパッドを入力、もしくはAボタンかBボタンを押した時に起こる行動。

短い時間無敵状態になり、起き上がる。その場起き上がりが最も隙が小さい。

上入力ではその場起き上がり、前入力では前方起き上がり、後ろ入力では後方起き上がり、AボタンorBボタンでは攻撃起き上がりと4種類の行動が可能。
また倒れ、転倒状態が一定時間経過すると自動でその場起き上がりを行う。

仰向け倒れ、うつ伏せ倒れ、転倒でそれぞれ起き上がり行動の性能が異なる。



[受け身] 入力受付6F
倒れ吹っ飛び、倒れ落下状態で天井or壁or床に接触するときにシールドボタン(Lボタン)を押した時に起こる行動。

短い時間無敵状態になり、体勢を立て直す。

壁や天井に接触し、キャラが停止している状態で入力をしても受け身を取る。
シールドボタンを入力し、受け身に失敗すると 20F間受け身を取ることができなくなる。

壁受け身時に上入力をしていると壁受け身ジャンプが出る。
床受け身時に前入力をしていると前方ころがり受け身が、後ろ入力をしていると後方ころがり受け身が出る。



[吹っ飛び]
攻撃を受けた時に起こるキャラが吹っ飛ぶ動作。

弱い吹っ飛びでは立ち吹っ飛び、強い吹っ飛びでは倒れ吹っ飛びが出る。
強い吹っ飛びを満たす条件は、攻撃の吹っ飛び角度が0度ではなく、補正なしの吹っ飛び速度が51.84以上であること。

立ち吹っ飛びは、吹っ飛んだ後に倒れ落下にならずそのまま着地しても倒れ状態にならない。
また、スティック入力によるベクトル変更と速度補正、キャラクターの加速度による速度補正が行われない。

倒れ吹っ飛びは、吹っ飛んだ後に倒れ落下になり、そのまま着地すると倒れ状態になる。
こちらはスティック入力によるベクトル変更と速度補正、キャラクターの加速度による速度補正が行われる。



[ガケつかまり]
空中でキャラクターがガケの近くに行った時に起こる動作。

ガケにつかまると無敵となり、一定時間の硬直後にガケのぼりやガケ離しが可能になる。
キャラが完全にガケにつかまるまで無敵にはならず、ガケにつかまった時の距離によっては 1~2Fの隙が生じる場合がある。
無敵時間はキャラクターが滞空していた時間などによって変わる。
着地をするか攻撃を食らうかせずに再度ガケにつかまると無敵がつかない。

一部の必殺技はガケ近くに行くとキャンセルしてガケつかまりすることができる。
ワイヤーを持っているキャラクターはガケ近くで行うことでワイヤーガケつかまりができる。

下入力がされているとガケにつかまれない。

一定時間ガケにつかまり続けるとガケから手を離し、倒れ落下状態になる。
ガケにつかまっている時に、他のキャラクターがガケつかまりをすると、ガケつかまりが解除され後ろにはじき出される。
ガケつかまり状態でスライドパッドやボタンを入力することで、ガケ離しとガケのぼりができる。
ガケ離し、ガケのぼりをするとガケつかまりの無敵時間継続中でもその無敵はなくなる。



[ガケのぼり]
ガケつかまり状態でスライドパッドやボタンを入力した時に起こる動作。

ガケのぼりをすると無敵になり、ガケをのぼる。
入力によって動作が異なり、前入力ではその場崖のぼり、上入力かジャンプボタンではガケのぼりジャンプ、シールドボタンではガケのぼり回避、AボタンかBボタンではガケのぼり攻撃と4種類を使い分けることができる。

その場ガケのぼりは隙が小さく、無敵時間も動作終了の1F前まで継続している。
ガケのぼりジャンプはのぼった後にジャンプをする。隙が小さいことが多い。
ガケのぼり回避はのぼった後にステージ内側に転がって移動する。無敵は長いが隙も大きい。
ガケのぼり攻撃はのぼりながら攻撃をする。隙が大きい。

2014年10月3日金曜日

[攻撃] こいくち操作マニュアル for 3DS

■ [攻撃] こいくち操作マニュアル


入力値とフレームに関しては基本的にスマブラXの値をそのまま記載している。
そのため部分的に3DS版の仕様とは異なる可能性があるので注意。
※ 入力値について Xは横(+で前、-で後ろ)、Yは縦(+で上、-で下)の入力値
※ F = フレーム 3DS版は 1F = 1/60 秒



[弱攻撃]
地上でスライドパッドを入れずにAボタンを押した時に出る攻撃。

連続してAボタンを入力するか、押しっぱなしで次のワザに接続することができる。(コンビネーション攻撃)
キャラによってはボタンを連打することで連打攻撃ができたり、ボタンの押し方で3段攻撃と連打攻撃を使い分けることができる。



[強攻撃]
地上でスライドパッドを上or横or下に入れながらAボタンを押した時に出る攻撃。

スライドパッドの方向によって横強(横A)、上強(上A)、下強(下A)の3種類がある。
スライドパッドをすばやく入力すると、スマッシュ攻撃になってしまうので、狙った方向の強攻撃を確実に出したい場合は、何かの動作中にあらかじめスライドパッドを入れておく、もしくはスライドパッドを少しだけ入れるなどの工夫が必要。

横Aにはスライドパッドを真横より少し上下に入れることで、攻撃の向きを変えられる上シフト、下シフトがある場合がある。
また今作から走行反転の出始めに出せるようになった。
ネスの下Aなどの一部の強攻撃はコンビネーション性能を持っている。

横A 入力値 X+25以上
横A上シフト 入力値 X+25以上かつ入力値 Y+28以上
横A下シフト 入力値 X+25以上かつ入力値 Y-28以下
上A 入力値 Y+25以上
下A 入力値 Y-25以下



[スマッシュ攻撃]
地上でスライドパッドを上or横or下にはじくと同時にAボタンを押した時に出る攻撃。

スライドパッドの方向によって横スマッシュ(横S、横スマ)、上スマッシュ(上S、上スマ)、下スマッシュ(下S、下スマ)の3種類がある。
大きくふっとばすことができる強力な攻撃が多いが、その分隙も大きい。

横Sはキャラによっては横Aと同じように上下シフト可能。
スマッシュ入力後にAボタンを押しっぱなしにしていると、攻撃をためることができる(スマッシュホールド)。
ホールドするほど威力があがる。

横S 入力値 X+80以上 入力受付 2F
横S上シフト 入力値 X+80以上かつ入力値 Y+28以上
横S下シフト 入力値 X+80以上かつ入力値 Y-28以下
上S 入力値 Y+66.25以上 入力受付 4F
下S 入力値 Y-66.25以下 入力受付 4F



[ダッシュ攻撃(DA)]
ダッシュや走行中にAボタンを押した時に出る攻撃。

移動しながら攻撃を出すことができる。
最初の2Fはアイテム取得をすることが可能。

・ダッシュ攻撃前半をキャンセルできる行動
上スマッシュ (入力受付はジャンプかがみ込みの硬直Fから2F引いたもの)
D掴み、振り向き掴み (入力受付 3F)



[空中攻撃]
空中でAボタンを押した時に出る攻撃。

スライドパッドの入力によって空中ニュートラル攻撃(JNA、空N)、空中前攻撃(J前A、空前)、空中後攻撃(J後A、空後)、空中上攻撃(J上A、空上)、空中下攻撃(J下A、空下)の5種類を使い分けることができる。
多段攻撃ではない空中攻撃は、基本的に出始めが強くなっている。
空中攻撃のモーション中に着地をすると、専用の着地モーションをとる場合がある。

空前 入力値 X25以上
空後 入力値 X-25以下
空上 入力値 Y25以上
空下 入力値 Y-25以下



[空中攻撃着地]
一定の空中攻撃中に、あるタイミングで着地した時に起こる動作。

基本的に通常の着地より硬直が長くなっている。
カービィの空下など攻撃が発生するものもある。

・スマブラの空中攻撃の設定
例1)ディディーの空下(スマブラX)
 全体モーション 49F
 全体硬直 49F
 空中攻撃着地の出る時間帯 13~36F
この場合12F目までに着地した場合と、37~49F目に着地した場合では空下の着地は出ずに通常の着地となる。


例2)メタナイトの空上(スマブラX)
 全体モーション 23F
 全体硬直 13F
 空中攻撃着地の出る時間帯 2~20F
この場合21~23F目に着地した場合は空上の着地は出ない。(1F目は通常では着地不可能)
しかし全体硬直が13Fなので、14F目から別の行動でキャンセル可能なので、実質空上の着地がでるのは2~14Fとなる。



[必殺技(B技)]
必殺技ボタン(Bボタン)を押した時に出る攻撃。

スライドパッドの入力によってニュートラル必殺技(NB)、横必殺技(横B)、上必殺技(上B)、下必殺技(下B)の4種類を使い分けることができる。

上Bは基本的に復帰技となっており上に上昇するものが多い。
横Bも横に移動する技が多く、復帰技となっていることも多い。
復帰技とされているものは、技の後にしりもち落下になるものが多いのでしっかりと覚えておこう。

向き反転に対応している必殺技は逆方向に入れつつ出すことで反対向きに出すことが可能。
NBの場合は、逆方向に入力してから20F以内に入力をしても向きを反転して出すことができる。

また技を出してから4F以内に逆方向にスライドパッドを入れた場合、向きと横慣性を反転しながらB技を出すことが可能。
通称ベクトル反転や空中ダッシュなどと呼ばれるテクニックであり、これも技によって対応しているか決まっている。
ちなみに地上でも可能。

横B 入力値 X60以上
上B 入力値 Y55以上
下B 入力値 Y-55以下



[掴み]
つかみボタン(Lボタン)を押した時に出る掴み。

相手を掴む。掴み判定はシールドを無視することができる。
掴んだ後は、掴み打撃、前投げ、後投げ、上投げ、下投げの5種類の攻撃が可能。

掴んでから一定時間経過すると掴み外し(掴み抜け)が起こる。



[ダッシュ掴み(D掴み)]
ダッシュや走行中などにつかみボタン(Lボタン)を押した時に出る掴み。

前に進みながら相手を掴む。
遠くの相手を掴みやすいが隙が大きい。

DA、前方回避、シールドの出始めをキャンセルして出すことが可能で、距離が大きく変わるキャラクターもいる。

・D掴みの前半をキャンセル可能な行動
振り向き掴み (入力受付 2F)



[振り向き掴み(P掴み:Pivot Grabから] 入力値 X-37.5以下
ダッシュや走行中などにスライドパッドを逆方向に入れながら、つかみボタン(Lボタン)を押した時に出る掴み。

振り向きながら相手を掴む。
判定が長く、遠くの相手を掴みやすい。

DA、D掴み、後方回避、シールドの出始めをキャンセルして出すことが可能で、距離が大きく変わるキャラクターもいる。



[投げ]
掴み中にスライドパッドを入力すると起こる攻撃。

入力方向によって前投げ、後ろ投げ、上投げ、下投げの4種類を使い分けることができる。
投げの出始めには当たりあり無敵がある。
相手の重さによって隙が変わる投げもある。



[掴みはずし(掴み抜け)]
掴み状態のまま投げずに時間が経つと起こる動作。

掴まれると蓄積ダメージに応じて一定時間拘束され、拘束時間が終わると掴みはずしが起こる。
掴みはずしには通常掴みはずしとジャンプ掴みはずしの2種類がある。

通常掴みはずしは、その場で手元から離れるだけで、互いの硬直は五分である。
ジャンプ掴みはずしは、弧を描くようにジャンプして離れていって距離はとれるが、抜けた側が10F不利である。

通常掴みはずしは、掴まれた時に地上に足がついている、もしくは掴まれてから一定のタイミングでジャンプ入力をしていない場合に起こる掴みはずしである。
また条件を満たしていなくても、掴みはずしが起こる一定時間前に掴み打撃を受けている場合通常掴み外しになる。
上記の通常掴みはずしの条件を満たしていない場合はジャンプ掴みはずしとなる。



[アイテム取得(アイテム拾い)]
アイテムに重なってAボタンを押すと起こる。

走行ブレーキ出始めの場合ダッシュアイテム取得になり隙が長い。
空中でアイテムに重なってつかみボタンを押すと空中アイテム取得が起こる。

DA、空中攻撃、空中回避の出始めでもアイテムを取得することが可能。



[アイテム投げ(投擲(とうてき))]
アイテム所持中につかみボタン(投擲アイテムならAボタンでも)を押した時に起こる攻撃。

地上ではスライドパッドの入力の仕方で、その場投げ(通常前投げ)、通常後ろ投げ、通常上投げ、通常下投げ、スマッシュ前投げ、スマッシュ後ろ投げ、スマッシュ上投げ、スマッシュ下投げの8種類を使い分けることができる。
またダッシュや走行中などに入力するとダッシュ投げになる。

空中でもダッシュ投げ以外の投げの使い分けが可能。
また、空中でスライドパッドをニュートラルにしてつかみボタンを押すと空中投棄が行われその場でアイテムを落とす。

地上で打撃アイテムや射撃アイテムをもっている時に、スライドパッドをニュートラルにしてつかみボタンを押すと、その場投棄が行われる。



[アピール]
十字ボタンを押した時に起こる動作。

特に意味はないが、ルイージやカービィなどには特殊な性能がついている。

2014年10月2日木曜日

[動作・移動] こいくち操作マニュアル for 3DS

■ [動作・移動] こいくち操作マニュアル


入力値とフレームに関しては基本的にスマブラXの値をそのまま記載している。
そのため部分的に3DS版の仕様とは異なる可能性があるので注意。
※ 入力値について Xは横(+で前、-で後ろ)、Yは縦(+で上、-で下)の入力値
※ F = フレーム 3DS版は 1F = 1/60 秒


[待機(立ち)]
地上で何も操作していない時は基本的にこの状態。

動作の制限がもっとも少ない状態である。



[向き反転] 入力値 X-25以下
待機(立ち)時にキャラの向きと逆方向にスライドパッドを入れた時に起こる動作。

動作 2F目からはほぼ待機時と同じ動作が可能となる。(向き反転ではキャンセル不可)
待機時にはじき入力(入力値 X-80以上)を行った場合 2F目でダッシュに接続される。



[歩行] 入力値 X+18以上
地上でスライドパッドを横に入れた時に起こる動作。

スライドパッドの入力値によって速度が変化する。
3種類モーションがあり、入力値によって切り替わる。

この状態も動作の制限が少ないが、同方向へのダッシュを行うにはスライドパッドを一度ニュートラルに戻す必要がある。



[ダッシュ] 入力値 X+80以上、入力受付 2F
地上でスライドパッドを横にはじいた時に起こる動作。

はじいた後に入力値を X+62.5未満にして何も入力しないでいると、動作終了後に待機状態になる。
はじいた後もそのまま横入力(入力値 X+62.5以上)し続けると、動作を途中でキャンセルして走行状態に移行する。
走行による動作キャンセル可能になるタイミングはキャラによって異なる。

・ダッシュ中に行える動作
ジャンプ、DA、上S、横B、D掴み、振り向き掴み、D投擲、前方回避、後方回避

・ダッシュ前半のみ行える動作
向き反転 (入力受付 6F)
横S、投擲、その場投棄 (入力受付 5F)

・ダッシュ後半のみ行える動作
ダッシュ、走行、走行反転



[走行] 入力値 X+62.5以上
ダッシュ後、スライドパッドを横に入れっぱなしにした時に起こる動作。

歩行と同様にスライドパッドの入力値によって速度が変化する。
走行中にスティックを反対方向に倒すと走行反転、ニュートラルに戻すと走行ブレーキへ移行する。

走行中ははじきジャンプの入力受付値が若干ゆるくなっている。
はじきジャンプオフ時に一定以上上に入れているとAを押した時にDAではなく上Sがでる。

・走行中に行える動作
ジャンプ、走行反転、走行ブレーキ、シールド、DA、上S、必殺技、D掴み、振り向き掴み、D投擲、緊急回避



[走行反転] 入力値 X-37.5以下
走行中に進行方向と逆にスライドパッドを入れた時に起こる動作。

普通の反転と違い隙が大きい。
逆に入れた後、走行の入力値を満たした状態を続けると助走動作から走行へ移行する。

助走動作の長さはキャラによって異なる。
助走動作中はほぼ待機と同じ行動が可能だが、前方に入力が入ったまま行動はできない。
そのため、横Aや横S(前方)、横B(前方)を直接出すことはできないが、スライドパッドをニュートラルにすると待機に移行するのでそこからなら可能。

・走行反転前半に行える動作
ジャンプ、後方回避、振り向き掴み (走行反転中いつでも)
横A、横S、横B、投擲(上、前、下) (入力受付 10F)
※ 後方回避と振り向き掴みの"いつでも"は反転方向と逆方向にスライドパッドを入力しながら行った場合
※ 反転方向と同方向にスライドパッド入力時は振り向き掴みは入力受付 2F 



[走行ブレーキ]
走行中、スライドパッドをニュートラル付近にまで戻した時に起こる動作。

キャラ、走行の速度によって隙の大きさが変わる。

・走行ブレーキ中に行える動作
ジャンプ

・走行ブレーキ前半のみ行える動作
走行反転、後方回避、投擲(上、後、下)、Dアイテム取得 (キャラによって受付が異なる)
DA、必殺技、D掴み、振り向き掴み (入力受付 5F)

・走行ブレーキ後半のみ行える動作
アイテム取得 (キャラによって受付開始が異なる)



[ジャンプ] はじき 入力値 Y66.25以上、入力受付 4F
スライドパッドを上にはじく(はじきジャンプON時)もしくはジャンプボタンを入力した時に起こる動作。

ジャンプ寸前に、地上でかがむ瞬間が数F生じる。(キャラによって硬直が異なる。)
この動作は一部行動でキャンセルすることができる。

飛び上がる高さはキャラによって異なる。
ジャンプ寸前までにジャンプボタンを離すと通常より低い小ジャンプ(SJ)になる。
はじきジャンプの場合はジャンプ寸前までにスライドパッドを入力値30未満にすると小ジャンプになる。
区別のために普通のジャンプを大ジャンプ(大J)と呼ぶことがある。

また、ジャンプの瞬間に後ろを入れておくとモーションの異なるバックジャンプになる。
高さなどは変わらない。

・ジャンプのかがみ込み中に行える動作
上S、上B、投擲、その場投棄



[空中ジャンプ]
空中でジャンプ操作をした時に起こる動作。

地上のジャンプと違い行動前の隙はない。
ジャンプの時にリングのエフェクトが出る。
一度空中ジャンプをすると着地やガケつかまりなどをしないと空中ジャンプをすることはできない。

地上同様空中ジャンプにもバックジャンプがある。

飛行能力のあるキャラクターは複数回、決められた数だけ空中ジャンプを行うことが可能。



[踏み台ジャンプ]
空中で相手に重なっているときにジャンプ操作をすると起こる動作。

踏みつけ動作をして相手を踏みつけた後にジャンプを行う。
相手がシールド、回避行動、攻撃行動、アピールを行っているときは、踏みつけ動作は起こらずにジャンプだけ行う。

空中ジャンプの回数は消費しないが、着地などをせずに続けると回数を重ねるごとに上昇量が減っていき踏めなくなる。
キャラによって回数は異なる。



[三角飛び(壁ジャンプ)]
空中で壁に接触している時、逆方向にスライドパッドを入れた時に起こる動作。

一部のキャラクターのみが可能。
スライドパッドを逆方向に入れてから4F?以内に壁に接触した場合も起こる。

何度でも可能だが、着地などをせずに続けると回数を重ねるごとに上昇量が減っていく。
同方向の壁では一定時間経たないと再度三角飛びをすることができない。



[壁はりつき]
空中で壁に接触している時、壁方向にスライドパッドを入れた時に起こる動作。

一部のキャラクターのみが可能。
一定時間はりつき続けると落下する。
はりつき中にジャンプ操作をすると壁はりつきジャンプ、前方向に入れると三角飛び、下方向に入れると落下、空中攻撃をすると落下しながら攻撃をする。

数を重ねてもジャンプの上昇量は落ちないが、回数制限がある。



[しゃがみ] 入力値 Y-32.5以下
地上でスライドパッドを下に入れた時に起こる動作。

待機よりも姿勢が低く攻撃をかわしやすい。
しゃがみ始め動作としゃがみ中(しゃがみ終わりは含まない)に攻撃を受けると吹っ飛びとヒットストップが軽減される。

待機時と出来る行動はほとんど変わらないが、出すことができない行動がある。

・しゃがみ始めに出すことができない行動
向き反転、反転横A、掴み

・しゃがみ中に出すことができない行動
向き反転、反転横A、NB、掴み

・しゃがみ終わり中に出すことができない行動
向き反転、掴み



[しゃがみ歩き] 入力値 Y-32.5以下かつ、入力値 X+30以上もしくは X-30以下
しゃがみ状態でスライドパッドを斜め下に入れた時に起こる動作。

一部のキャラクターのみが可能。
しゃがみと違いしゃがみ耐性はない。

・しゃがみ歩き中に出すことができない動作
向き反転、反転横A、NB、掴み



[床すりぬけ(台降り)] 入力値 Y-68.75以下、受付時間 6F
すり抜け床の上でスライドパッドを下にはじいた時に起こる動作。

また、通常落下、空中ジャンプ後落下、しりもち落下中にスライドパッドを下に入れっぱなしだと、すり抜け床に振れても着地せずにそのまま通り抜ける。([空中床すり抜け] 入力値 Y-56以下)

待機状態から床すりぬけを行う場合、しゃがみ込み動作を2F挟んでから3F目に空中状態となる。
はじいてすぐにニュートラルに戻しても床すりぬけが行われるようになった。
シールドをキャンセルして行った場合は1F目から空中状態。

空中状態になった瞬間はスライドパッドを入力しながら攻撃ボタンを押しても、空中N攻撃しかでない。



[落下]
空中で何もしていない時、基本的に起こる動作。

落下には通常落下、空中ジャンプ後落下、しりもち落下、倒れ落下の4種類がある。

通常落下は空中で何もしていない時に起こり、様々な行動が可能。
空中ジャンプ後落下は空中ジャンプを使用した後の状態で、空中ジャンプ以外は通常落下とほぼ同じだけの行動が可能。
しりもち落下は一部の上Bなどの技の後に起こる状態で、左右方向への動作以外ほとんど何もできない状態。
倒れ落下は強くふっ飛ばされ体勢が崩れながら落下している状態。空中攻撃や空中回避などはできるが、そのまま地上に落ちると倒れ(ダウン)状態になってしまう。



[急降下] 入力値 Y-66.25以下
落下中にスライドパッドを下にはじいた時に起こる。

光るエフェクトが出て落下速度が早くなる。
空中攻撃など一部の行動を出すと急降下がキャンセルされ落下速度が元に戻る。(再度入力すれば急降下が可能)



[着地]
空中から着地した時に起こる動作。

小ジャンプなど速度が遅かったりする場合は小さい着地隙が、急降下や大きく飛んだ時などは若干大きめの隙が発生する。
キャラクターによって隙の大きさは異なる。

空中攻撃や空中回避、しりもち落下などからの着地では固有の着地隙が発生する。
行動によって隙は異なり、こちらは基本的に隙が長い。
一部の空中攻撃には着地した時に攻撃が発生するものがある。



[おっとっと]
キャラを崖際に(崖方向に向けて)近づけた時に起こる動作。

特に意味はない。
入力値 X+76以上でガケから落ちる。

2014年9月29日月曜日

Xでの各行動のスティック入力設定

Xでの各行動のスティック入力設定

内部数値を見たものと自分で確かめたものが混ざってる

入力値は認識される最低値
入力値=スティックの角度や距離ではない(ゲーム内で補正をかけている)
X=横 Y=縦
Xでは27まではデッドゾーン(認識しない範囲)として設定されていたので、28以下の調整は不可能だった

受付時間はスティックを入れてから何F以内に入力値以上に到達すればその行動を行うかの設定
主にスマッシュ入力に設定される、先行入力での設定も
キャンセル行動の場合は異なることがある(ダッシュキャンセル横スマなど)

歩き
入力値 X18以上

振り向き
入力値 X-25以下

ダッシュ
入力値 X80以上
受付時間 2F

振り向き(ダッシュキャンセル)
入力値 X-80以下

走行
入力値 X62.5以上

走行反転
ブレーキ部分 入力値 X-37.5以下
走行部分 入力値 X62.5以上

台端落下
入力値 X76以上

しゃがみ
入力値 Y-32.5以下

しゃがみ歩き
前 入力値 X30以上
後 入力値 X-30以下

はじきジャンプ
入力値 Y66.25以上
受付時間 4F

はじきジャンプ(ダッシュ,走行時)
入力値 Y56.25以上
受付時間 4F

ジャンプ踏み切り後の大ジャンプ派生
入力値 Y30以上

急降下
入力値 Y-66.25以下

台降り
入力値 Y-68.75以下
受付時間 6F

空中浮遊台抜け
入力値 Y-56以下

その場緊急回避
入力値 Y-70以下
受付時間 4F

横緊急回避
前 入力値 X70以上
後 入力値 X-70以下
受付時間 4F

横A
入力値 X25以上
上シフト 入力値 Y28以上
下シフト 入力値 Y-28以下

上A
入力値 Y25以上

下A
入力値 Y-25以下

横S
入力値 X80以上
上シフト 入力値 Y28以上
下シフト 入力値 Y-28以下
受付時間 2F

上S
入力値 Y66.25以上
受付時間 4F

下S
入力値 Y-66.25以下
受付時間 4F

空中A
前 入力値 X25以上
後 入力値 X-25以下
上 入力値 Y25以上
下 入力値 Y-25以下

横B
入力値 X60以上

上B
入力値 Y55以上

下B
入力値 Y-55以下

振り向きつかみ
入力値 X-37.5以下

起き上がり
前 入力値 X20以上
後 入力値 X-20以下

横受け身
前 入力値 X20以上
後 入力値 X-20以下